Книги Проза Остросюжетная проза Молодёжная литература Современная зарубежная литература Классическая литература Интеллектуальная проза Романы взросления Детство Художественная литература для детей Научно-познавательные книги для детей KUMON Чевостик Развитие и обучение детей Досуг и творчество детей Книги для подростков Для родителей Комиксы для детей Детское творчество Умные книжки Подготовка к школе Необычный формат Подарочные Психология Популярная психология Стресс и эмоции Любовь и отношения Осознанность и медитация Книги для родителей Быть подростком Защита от токсичности Бизнес Аудиокниги Менеджмент Продажи Истории успеха Развитие сотрудников Предпринимателю Управление компанией Стратегия Управление проектами Переговоры Публичные выступления HR Российский бизнес IT Культура Автофикшн и биографии Серия «Таро МИФ» Серия «Мифы от и до» Подарочные книги Культурные истории, страноведение Искусство и архитектура Театр и кино, музыка, литература Серия «Главное в истории» Саморазвитие Спокойствие и душевное равновесие Аудиокниги Мечты и цели Мотивация Мозг и интеллект Продуктивность Психология Общение Сила воли Тайм-менеджмент Деньги Обучение Выбор профессии Принятие решений Осознанность Лайфстайл Современная магия Дом и сад Кулинария Велнес, красота, мода Творчество Вдохновение и мотивация Handmade и творческий бизнес Рисование для начинающих Рисование для продолжающих Леттеринг и каллиграфия Писательство Фотомастерская Активити для взрослых Легендарная серия Барбары Шер Психология творчества Дизайн Развитие творчества Творческий бизнес Визуальное мышление Творческое мышление МАК МИФ Комиксы Детские комиксы Взрослые комиксы Молодежные комиксы Серии Познавательные комиксы Здоровье и медицина Правильное питание Спорт Долголетие Бег Фитнес Медитация Здоровый сон Диеты Научпоп Физика Математика Экономика Здоровье и медицина Мышление и психология Технологии Подарочные книги Искусство, культура и путешествия Для детей Работа и бизнес Для души и уюта Захватывающие истории Время для себя Маркетинг Маркетинг и брендинг Генерация идей Копирайтинг, блогинг, СМИ Серия «Думай иначе» Настольные игры Курсы и мероприятия Писательство Лектории Психология Отношения Чтение Саморазвитие Деньги Карьера Здоровье Уют Воспитание Для бизнеса Электронная библиотека Офисная библиотека Детские подарки Подарки партнерам Продвижение бренда Курсы для компаний Издать книгу Издательство Работа у нас Логотип Предложить книгу Об издательстве Авторам Вопросы и ответы Контактная информация Блоги Блог МИФа Психология и саморазвитие Творчество Проза Кругозор Книжный клуб МИФа Комиксы Бизнес-блог Бизнесхак и маркетинг Формула менеджмента Саморазвитие Корпоративная культура Опыт МИФа Обзоры книг Папамамам Развитие ребенка Психология Вот так книга! Искусство учиться
Опыт МИФа
Как за месяц мы создали игру, которая принесла почти 6 миллионов
14 декабря 2020 2 204 просмотра

Елена Исупова
Елена Исупова

Конец года — время подводить итоги. 2020-й запомнится нам, мифотворцам, многими приятными моментами, несмотря на сложности, свалившиеся на всех прошедшей весной.

Накануне своего 15-летия мы подумали: вот бы к празднику сделать игру на сайте! А уже через месяц Lineracer (или «Самолет») с азартом проходили и читатели, и МИФовцы (каждый день и не по разу:-). В этом материале расскажем, как придумывали стиль, делали прототип, с какими трудностями столкнулись и чего достигли.

Сила русского авангарда

Сначала набросали простенькое техническое задание: игрок должен летать на самолете, собирать бонусы и получать призы — электронные книги. На встрече обсудили эту идею. А дальше — кропотливая работа и немного волшебства. Нужно было изучить референсы, посмотреть, какими бывают игры, чем они цепляют и придумать, каким будет стиль.


Первые мысли к встрече

Айдар Шакиров, дизайнер:


Айдар Шакиров, дизайнер

— Я собрал все, что понравилось и пошел на встречу с командой. Мы обсудили, что могли бы сделать и снова разошлись думать. На мне был стиль игры. Хотелось связать его с днем рождения МИФа и праздничным мерчем, который сделал наш арт-директор. На глаза попалась книга советского художника Лазаря Лисицкого. В голове щелкнуло: то, что нужно! Русский авангард — это и про прошлое, и про будущее, и про связь времен. А проуны — это готовые препятствия для самолета. Через несколько итераций начала вырисовываться картинка.


В поисках стиля

Стиль оказался совсем не МИФовским, но все были от него в восторге. Можно было переходить ко второму этапу — разработке: думать о механике, экранах, анимации.

Волосатый треугольник, столкновения квадратов, нолики-единички: кое-что о разработке

Ребята сразу поняли: эта игра не похожа на все, что они делали раньше. Это было что-то настоящее, во что люди с азартом рубятся во всем мире. Ведущий разработчик Кирилл Левин взял на себя визуальную часть: реализацию нестандартных анимаций и быстрого движения без тормозов — у него был опыт. А физикой — расчетом скорости движения, перемещений и столкновений, формулами и моделями — занялся Алексеей Игошин.

Для команды это была первая аркада, никто раньше не придумывал игр. Освоить технологию удалось за неделю.

Кирилл Левин, ведущий разработчик:

— Для начала я набросал простой прототип: красные квадраты и зеленый самолет. Это позволило Алексею начать писать физико-математическую модель. А сам я ушел в работу с графикой, начал оцифровывать картинки, которые нарисовал Айдар. В примере показано, как выглядел нос самолета в коде: это нолики и единички. Единичками помечены реальные размеры объекта, а ноликами те места, которые фигура тоже занимает, но где столкновения быть не может. Дальше модель наложили на картинки. Мы визуально видели места, где можно столкнуться. Попыток совместить графику и оцифровку было несколько.


 

 

Дальше стали работать с текстурами. Первое, что ввели — это волосатый треугольник. Фигура помогла пошагово отладить уход самолета от препятствий. Правда, в продакшн не пошла.

Алексей Игошин, разработчик:


Алексей Игошин, разработчик

— Мы долго отрабатывали столкновения. Сначала делали это на квадратах — один врезался в другой. Звучит просто, но только пока не начнешь все координатами рассчитывать. Когда научились сталкивать квадраты, сделали фигуры из ноликов и единичек, о которых говорил Кирилл. Нам нужно было сделать точное пересечение. Поэтому одну матрицу мы накладывали на другую и смотрели: если и у фигуры, и у самолета есть в каком-то месте единицы, значит они столкнулись.

Многие играли в «Супер Марио» и помнят, что он набирает скорость постепенно. Такую штуку хотели сделать и для МИФовской игры. В итоге для начала и конца разгона были введены события: когда они происходят, начинается разгон. Потом была оцифровка текстур, построение трассы.

Без трудностей — никуда

Алексей Игошин, разработчик:

Построение уровня — моя личная боль. У нас уже был движок для самолета (то есть он летал, врезался), но совсем не понятно, как сделать из этого что-то цепляющее. Решили зайти с трассы. Планировали, что она будет генерироваться каким-то рандомным генератором. Даже набросали его, но поняли, что подход не годится: нужно писать серьезно, иначе будет неинтересно. Зато этот наш генератор стал основой для будущих уровней. Грубо говоря, он брал наборы элементов и размещал их на трассе. После этого я включал игру и летал. Иногда это была совершенно непроходимая загороженная трасса, иногда очень скучная. Но пока я летел, я пытался найти куски, которые мне нравилось проходить. В них я что-то добавлял, что-то двигал.

Трасса должна была быть интересной. Для этого пришлось пролетать каждый ее участок десятки раз, а некоторые — больше сотни.

Наконец трасса была готова. Она получилась сложной, опасной, напряженной — и очень нравилась автору. Зато другие МИФовцы сказали, что летать по ней невозможно: дальше десятой детали пройти не получилось ни у кого.

Алексей Игошин, разработчик:

— Это была моя бездна отчаяния! Все было готово, но оказалось, что это не подходит. Я пострадал, подумал и пришел к такой концепции: три уровня сложности. Первый — начальный, это знакомство с игрой, препятствия далеко друг от друга, их легко облетать, можно понять принцип управления самолетом. Второй — поинтереснее, там много деталей. Третий — игроку неуютно, скорость высокая, пролететь мимо фигур можно только в небольшом диапазоне, нужно быть начеку и постоянно уворачиваться. По-моему, эта штука оказалась довольно удачной.

Важно было, чтобы в игру хотелось сыграть несколько раз. Для этого по трассе было разбросано 15 бонусов-книг: их надо собирать, чтобы выиграть подарок. Но сделать это с первого раза практически невозможно — требуется несколько попыток, чтобы запомнить, где размещены самые опасные препятствия и как от них увернуться. К тому же трассу оставили вариативной, а не постоянной, у нее есть простой и сложный варианты.

Кирилл Левин, ведущий разработчик:

— И тут мы поняли, что не успеваем. А нужно было сделать игру в любом виде. К тому же цель — привлечь читателей к книгам, а формы подписки на рассылку еще не было. Тогда было решено привлечь джедая Ивана, который полностью взял на себя то, что касалось взаимодействия с пользователем. Начальный экран, контроль управления, сетку призов, экраны окончания игры, подписку на приз и прочее.

Ребята справились. Даже осталось время на улучшения — анимацию, перемещение самолета с крыла на крыло, исчезание бонусов. В итоге за месяц команда из 4 человек сделала игру, которая увлекла десятки тысяч человек. Многие, «полетав» и получив призы, решили заглянуть в наш интернет-магазин — на книги и мерч была большая скидка. Вот так МИФ заработал 5,7 миллиона рублей — и получил море удовольствия от проекта.

Откроем секрет: ближе к Новому году игра станет зимней! Место самолета займет лыжник 😉

Рубрика
Опыт МИФа
Похожие статьи